3DCG全般についてのグループです。 Maya, 3dsMAX, Softimage,Zbrushや 3DCGを使った映像表現(映画、アニメ、 プロジェクションマッピング)等も含め 情報交換をしていきましょう。
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皆さんご無沙汰しております。 ニワカ映画研究所です。 今回取り上げる作品はこちら! 『この世界の片隅に』 公開されると同時に、口コミにて 動員数を大きく伸ばし 公開される劇場は少ないものの 各所でロングラン公演やリバイバル公演が 行われるなど かなり評判の今作。 その評判を噂には聞いていたものの 何だか興味がわかず これまで見ずにいた私。 アマゾンプライムで公開されていることがわかり 何の前情報も…
こんにちは12月24日にシェーダーアドベントカレンダーに参加させていただきました qiita.com その時はテクスチャーを使い液晶のシェーダーを作成していましたが せっかくなのでテクスチャーなしで行う方法を書いておきます 大体の原理は前の記事を見てください kapunn-vfx.hatenablog.com まず最終的なノード画面です 細部を見ていきましょう この液晶シェーダーで大切な部分はFl…
月イチ更新、忘れてしまうね!!! 最近、あんまり横島マナコの名前で活動することがなくなってしまった私ですが、ちゃんと生きてますよい。というご報告。 タイトルに有る通り、めっちゃ作業が楽しい期間に入っております。 ものが出来上がる工程っていうのは、何者にも代えがたい快感があるのでやめらんねぇな!!!!! 最近はイラストで名指しの依頼をいただけて非常に嬉しかったので、 別名義になってはおりますが、完了…
「方向」を持ったライトを回転させる時に便利なLook At(ルックアット)機能を紹介します。
UV展開とは? UVって何の略語? UVシーム? シームのつけ方/消し方 UVアイランド UVアイランドごとに選択する UVエディターとビューポートをリンクさせる UVをピン止めする UVをセンターに配置する UVを格子状に整列させる UVのストレッチ表示(歪みを表示させる) UV展開とは? 3Dで制作したオブジェクトは3次元です。テクスチャを貼る際は、3次元を2次元に展開する必要があります。これ…
こんにちは。タケです。 この度Wordpressにブログを移行いたしました。 URLは以前と変わらず https://www.take-model.com になります。 引き続き当ブログをよろしくお願いいたします。
今回からBlenderとUnityを使ってアクションゲームっぽいものを作る制作過程をお届けします。第1回はBlenderで作ったキャラクターデータをFBXで出力しようと思います。 ■Blenderでキャラクターを用意する まずはボーンにウエイト付けされたキャラクターを用意します。 ボーンはこんな感じです。 ボーン名は後にUnityでHumanoid(人間)型の定義をするときに分かりやすいようにつけ…
湿地帯マップの沼を表現するためシェーダーを作る必要があったのでメモを残しておきます。具体的には水際のエッジが直線っぽく見えるのを防ぐためのシェーダーです。水際シェーダー実装は案外簡単で以下のシェーダーを水面に適用すればOKです。・Input構造体に以下の二つを追記 float4 screenPos; float eyeDepth;・サンプラーを用意 sampler2D_float _CameraD…
ここまでテクニック的な記事を書いてきたんですけど、大抵のことってわざわざわたしが記事にしなくてもGoogle先生に聞けば教えてくれるんですよね! まぁMayaに関しては教えてもらったことを試しても解決しない・・・なんてことも日常茶飯事なんですけど。ケースバイケースで試行錯誤することが多々ある・・・。 ということで今回はモデリングの過程をなんとなーく解説していこうかなと。 これが正解!ってわけではな…
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