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Age of Empires

(ゲーム)
えいじおぶえんぱいあ

マイクロソフトから発売されているリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム。開発はアンサンブルスタジオ。
実在の文明がたどった歴史に沿ってシナリオが展開し、うまく史実どおりの(場合によっては史実を覆す)展開にさせることが目的である。
このゲームのヒットによって、RTSの隆盛が築かれたと言っても過言ではない。
拡張パックである"The Rise of Rome"も発売中。
また、続編である"Age of Empires II:Age of Kings"と"Age of Empires III"が発売されている。

ネットワークプレイについて

本ゲームの最大の特徴であるネットワークプレイについて記す。
ネットワークプレイでは、最大8人が同時に1つのマップ上に集合し、それぞれの国を担当して進化させていき、最終的に自分以外の他国(または自分が所属するチームでない他チーム)が敗北するか、自国または自チームが勝利条件を満たせば、勝利となる。

ゲームの進行方法

開始段階

ネットワークプレイでは通常、「石の時代」から開始する。その際は町の中心と町の人3名、食料・木がそれぞれ250ずつ支給されており、これを元として生産活動を行う。

石の時代

石の時代は基本的に生産活動を中心として行う。棍棒戦士も作成できるが、この時代の兵士は非常に弱いので、作成することはほとんどない。
この時代にどれだけ生産力を高められるかがポイントとなる。

道具の時代

道具の時代は生産活動に有利なテクノロジーが開発できるようになる。また、弱いながらも軍隊を作成できるようになり、原始弓射手と斧戦士、また投石戦士(RoRのみ)が開発可能となり、これらを利用して攻撃を行うことも多い。
防御手段として、物見やぐら(通称「塔」)が作成可能となる。

青銅の時代

青銅の時代は生産力が飛躍的に高まると共に、本格的な戦闘活動ができる時代の幕開けとなる。プレイヤーは生産活動を行いながら戦闘を行うことが要求される。また、各文明ごとの差が如実に現れるようになるのもこの時代からである。

鉄の時代

鉄の時代はAoE(RoR)の最終時代。生産力・戦闘力ともに最強となり、それまでの時代のユニットではどうやっても太刀打ちできないことが多い。

勝利条件

聖なる箱

マップ上に複数存在する聖なる箱を自国(または自チーム)ですべて所有している状態を2000年継続させれば、勝利となる。
一度どれか1つでも所有権が移動されると、勝利条件を満たす年数は最初からやり直しとなる。
聖なる箱は所有権を持っている者が動かすことができる。
他国のユニットが接近すると所有権は移動する。

遺跡

マップ上に複数存在する遺跡を自国(または自チーム)ですべて所有している状態を2000年継続させれば、勝利となる。
一度どれか1つでも所有権が移動されると、勝利条件を満たす年数は最初からやり直しとなる。
遺跡は移動できない。
他国のユニットが接近すると所有権は移動する。
基本的に遺跡は所有権が移動しやすいので、チーム対戦では遺跡で勝利狙いすることはまずない。そのように誰も気にしていないことから、勝利まで残り100年くらいになってから、初めて両チームが意識することも。

部族の象徴

鉄の時代に作成できる部族の象徴(資源を大量に消費し、作成に非常に時間がかかり、かつ非常にもろい)を完成させた上で2000年破壊されずに維持すれば、勝利となる。
部族の象徴が破壊されると勝利条件は消える。

敗北条件

殲滅

国のあらゆる生産施設及びユニットが完全に破壊されると敗北となる。

投降(「おつかれ」)

ネット対戦では、劣勢の対戦相手が勝負に負けたことを宣言し、自らゲームを終了させて敗北とすることが多い。

勝利条件を満たされる

勝利条件をどれか1つでも満たされると、その瞬間にその他全ての他国(他チーム)は敗北となる。

通信形式

通信形式はシリーズ当初からホスト存在型のP2P。DirectPlayによって通信されるため、Port番号は定まっていない。
全シリーズ共通で、最初にゲームを作成したPCがホストマシンとなり、最大8人(自分を抜いて最大7コネクション)の同時対戦をすることができる。このゲームを作成する行為を「干す」と呼ぶ。また、対戦予定人数になり、ゲーム参加者を締め切ることを「埋まる(埋まり)」と呼ぶ。
マイナーバージョンも含めて、完全に同一のバージョン同士しか対戦することはできない。
IRCでは、基本的に最新のバージョンでしか募集されない。


Age of Empires及びRise of Romeの日本におけるネットワークプレイの歴史

Age of Empires(略称:AoE:あおえ)

  • 発売日:1997年12月19日


初代AoEは、日本では主にIRC(ircnet)によって対戦募集が盛んであったが、その最初期はIRCチャンネル#Junx_AoE(Ultima OnlineのギルドであるJunxのメンバーがAoEをしたことから発足)であったとされる。
その後、スタークラフトをプレイしていた人々が流入してプレイ人口が増え、第一期AoEブームとなる。
募集チャンネルは主に、#monmori、#jammori、#donzoko、#yowayowa。
レベル毎に初心者・中級者・上級者が混じらないようにチャンネルによって分けられる。
IRCでのゲームプレイ時は、「特大・内陸マップ・石の時代・速度1.5」が基本とされ、それ以外のゲーム条件で干されることはあまりない。
基本的に4対4のチーム戦が主流であるが、人がいない時は2対2やH2Hといったようなプレイもある。また、8人バトルロイヤル(FFA)戦がまれに干される。
戦術的には、防御より攻撃が重視され、先制攻撃を与えたプレイヤーが絶対的に有利となる。
自国に有利な単一ユニットを敵国生産地点へ集中投入し、一気に生産能力を奪う戦法(「ラッシュ」と呼ぶ)が基本戦術として当初から確立。初期は主に進化が重視され、鉄の時代のギリシャ歩兵ラッシュ・バリスタラッシュが最強とされたが、それぞれの弱点が露わになるにつれ衰退していく。
その後、徐々に青銅の時代の急速進化へと時代は移り、16分青銅入りなどから繰り出される大和騎兵ラッシュやフェニキアのチャリ(戦車弓射手)ラッシュなどが強力と呼ばれるようになる。また一部では捨て身覚悟の農民ラッシュ(NR)や、アッシリアなどの速攻文明よる道具の時代の原始弓射手ラッシュもあったが、まだこの時代は道具ラッシュ(道具の時代ラッシュ)は禁忌とされていた。

Age of Empires plus The Rise of Rome Extension(略称:RoR:ろろ)

  • 発売日:1998年11月13日


初代の大成功をもとに拡張パックが発売されることとなる。主な拡張ポイントとして、ローマ、カルタゴ、マケドニア(ヘレネ)、パルミュラの4カ国が追加され、町の人・兵士等の予約生産や装甲象、重装戦車兵、火炎ガレー船といったユニットや新たなテクノロジーの追加など、AoEの基本をうまく維持したまま、新しく強化が行われた。
1998年後半、RoRのベータ版が流出したのに伴って新たに#rorチャンネルが登場し、IRC界隈では発売前から正式版発売を待ちかまえる人々が渦巻いていた。
1998年10月に英語版が発売され、11月には日本語版が発売された。これにより、IRCチャンネルは上記の中で#donzokoの他に#zundoko、#bunbuku、#ろーま、#ror_expert等のチャンネルにも新たに人が流れ込み、空前のAoE(RoR)ブームとなった。
戦術的には単一ユニットや戦車+弓射手といった強力な混成ユニットの大量集中投入の原則が確立され、新たに追加された重装戦車兵での蹂躙戦が流行する。

現在は、続編であるAoKやAoC、AoMなどや他のRTSの発売による人口移動やMMORPGの隆盛によって、一時期のようなにぎわいはなくなった。しかし、そのシンプルさ・爽快さゆえ、発売から7年経った現在でもIRCでの対戦プレイは行われている。

また、AoE・RoRはMicrosoftの公式ネットゲームロビーであるInternet Gaming Zoneでもプレイの募集がされている。本来であれば、公式であるこちらがロビーとして機能すべきところだが、IGZが当初英語版しか存在しなかったとと、主にプレイヤーに外国人が多かったこともあり、日本のIRCでは、IGZと完全に別離した独自のプレイ文化や戦術が育まれたことも特筆すべきことである。
後に、IGZのプレイヤーとIRCのプレイヤーで交流が行われはじめたが、IRCプレイヤーの青銅中心のラッシュと、IGZプレイヤーの道具中心のラッシュによる応酬は、そのまま日本人的気質(紳士協定)と米国人的気質(勝てればなんでもあり)といった文化の違いを表しており、非常に興味深いものであった。(その後、IRCでも道具ラッシュが基本となる)

2006年に入っても、IRC #rororでランキング制の対戦が盛んに行われている。

マイナーバージョン

マイナーバージョンには下記の種類がある:
AoE: 1.0 1.0a 1.0b 1.0c
RoR: 1.0 1.0a 1.X(非公式ver)

AoE略語の基礎知識

対戦時の用語(主にStarCraftより流用される)

  • TvB(Top vs Bottom)

Tチーム(上2〜4人)とBチーム(下2〜4人)による対戦。
初期段階では最も一般的な対戦形式であったが、チームは上から先着順で埋まっていくので、あらかじめ内輪の数名でTチームを作成してからBチームのみ募集して、内輪ならではの連携でBチームを虐めるという行為が流行ったため、徐々に廃れる。

  • CD(Count Down)

「3、2、1、0」というホストプレイヤーのかけ声と共に一斉に1または2を選んで「決定」をチェックし、参加チームをランダムに決める方式。5v3など、等分にならない場合はやり直す。
もちろん、裏で自分が1を選ぶか2を選ぶかあらかじめ口裏合わせしておくこともできる。

  • EvO(Even vs Odd)

Eチーム(奇数)とOチーム(偶数)による対戦。初期段階での八百長は比較的起こりにくいとされる。

  • H2H(Head to Head)

一対一の対決を言う。運にも左右されるが、速攻が基本的に有利。

  • FFA(Free for all)

チームを組まないバトルロイヤルのこと。

AoE基本用語

  • 干す

ホストとしてゲームを作成すること。各クライアントに対して通信する親となるため、通信回線が太いことが要求される。
「xxx.xxx.xxx.xxx 干しましたTvB @7」

  • 同期落ち

ホストとクライアントとの通信遮断時に、「同期エラーが発生しました」といって途中中断となってしまう場合のこと。DirectPlayのバグなどにより、一時期頻繁に発生することがあった。

  • ファーストイチゴ

AoE(RoR)では、ゲーム開始時の町の中心近くに必ずあるイチゴ(食料)のこと。このイチゴを収穫し、序盤の食料とすることがほとんど。

  • 森イチゴ、埋まりイチゴ

ファーストイチゴがマップジェネレータのきまぐれによって、森や金鉱・石鉱などと複合して非常に収穫しにくい状況になっていること。プレイヤーはこれを発見した瞬間、死を覚悟する。
例:「げ、森イチゴだ終わったー」

  • 前衛・後衛

敵チームに隣接している国のことを前衛、隣接していない国を後衛と言う。
後衛は前衛の国に増援を送る(これをHELP・HLPと言う)し、逆に前衛は隣国からの攻撃に警戒しながら進化させなければならない。

  • ○時

全体マップを時計に見立て、短針の位置で位置を報告すること。特に序盤の偵察報告で大切。
例:「2時に海 広め」「6時に緑」「4時攻められてるHELP」

  • 陸進化・陸進化

序盤に、主に陸の食料資源(イチゴ・ガゼル・象など)で進化することを陸進化、港を作って主に漁業で食料を生産して進化することを海進化と言う。もちろん、各文明ごとにアドバンテージがあり、地形にも左右されるためどちらが優秀と言うことは決められない。

  • 抜く(抜かれる)

敵国に攻撃をした時、相手の国を反撃能力を完全に奪った上で、なお自国の軍隊が勢力を持ち続け、その次のエリアに攻撃できる状態のことを「抜く」と呼ぶ。要するにその地点での圧勝・完敗の関係。抜かれることによって、そのままチーム全体が総崩れとなってしまうこともままある。
例:「3時を抜いた」

  • 羽織り

羽織りとは、2人以上が同じ国を指定すること。または、その状態。もっぱらH2Hで観戦をする目的で使用され、観戦者は操作を行わない。
例:「そのH2H羽織っても良い?」

  • ぬくる

語源は「ぬくぬくとする」。石の時代、道具の時代、青銅の時代などで、戦闘を考慮せずに(場合によっては道具入りや青銅入りを遅らせてでも)生産力をひたすら高め、資源を蓄えること。
速攻に弱いが、いちど速攻されずにぬくることに成功すれば、その太い生産力を生かして非常に強い軍隊を大量に繰り出すことができるという諸刃の剣。
後衛がぬくると前衛にヘルプが出せなくなり、敗北に直結しやすくなるが、反面前衛が押し気味の場合は、ぬくった後衛が背後から繰り出す大量のユニットであっという間に2〜3国抜いたりもする。なお、前衛がぬくるのは自殺行為。

  • 裏小屋

偵察のために敵国に向かわせた町の人によって、自国・敵国間の前線と逆側の地点に作成された戦闘ユニット生産の施設。または、その施設を作る行為のこと。
補給線という概念を全く無視した存在のため基本的には禁忌とされているが、「できることはやっていいこと」「裏小屋を許すような甘い偵察」として裏小屋正当論を主張する者もいる。

  • 青銅入り

AoE、RoRの第3時代である「青銅の時代」に進化すること。
いかに早く青銅入りをするかどうかが、勝利のためのひとつのポイントとなる。
しかし、戦闘力や生産力を削って無理矢理青銅入りさせたとしても、道具の時代の少数の軍隊に壊滅させられることもありえるため、ただ青銅入りを急ぐことだけが正しいこととは言えない。
例:「青銅入り15分」

  • 鉄入り

AoE、RoRの最終時代である「鉄の時代」に進化すること。
この時代になれば、生産能力・戦闘能力とも非常に強い状態となるが、進化のためには大量の資源を必要とするため、生産が薄くなった隙をつかれて青銅の時代の戦いに敗北する可能性もある。

  • 教授ラッシュ

AoE、RoRは学校や研究室でプレイされることも多かったが、指導教員が入ってきた時はプレイしていることを素早く隠さなければならない。この間、プレイヤーは無操作状態に陥り、非常に危険な状態となる。このような事態を教授R(ラッシュ)と言う。
類語として、親R(おかんR)なども存在する。

  • 壁基礎, 家基礎

禁忌技のひとつ。壁を建築する際に建築場所を(線で)指定し、基礎ができただけでユニットの移動を阻止することができるため、相手の動きを簡単に封じ込め(手間をかけさせ)ることができる極悪技。壁は1マス石5、家は1マス木30と低コストで建造できるために投資対効果がアンバランスで、ゲームバランスが著しく悪くなる。よって、ほとんどのプレイで壁(家)基礎は禁止されている。
なお、続編のAoK以降では、ある程度建築が進んでいない状態では基礎をユニットが通過できるようになったので、この問題は解決している。

  • 即死

すぐに滅亡してしまうこと。
例1)2〜3人の道具ARなんかで即死すんなよ
例2)散々ぬくって繰り出された即死級のラッシュ

  • 偽名

IRCで使われている名前とは違う名前、またはすぐに本人と判別できない名前でゲームに参加すること。
真剣にやっている殆どのゲームは、偽名は禁止とされている。

  • 狩り

(1)ガゼルや象を狩って、食料を集める行為。
(2)強いAoEプレイヤーが、弱いAoEプレイヤーと対戦し、簡単に勝利を収める行為。動機が悪いと非常に嫌われる。
例)青銅入り17分ルールを逆手に取ってぬくり、狩りをするエセ初心者

  • 本気

主に道具の時代に、青銅への進化を捨てて戦闘ユニットを揃え、敵国へ全力で攻撃する行為。
速攻だけのことを考えると効果的だが、その後の進化はぼろぼろとなる。また、本気道具に対抗する防御手段を固めるためには、防御側も相当戦闘ユニットの生産に割かなければならなくなり、全体としてゲームのテンポが悪くなってつまらなくなるため、基本的に禁忌とされている。
ただし、道具の時代であっても、生産力の余剰分や牽制の意味も込めて出す2〜4人の軽いラッシュは、本気とは見なされない。あくまで、進化を捨てているかいないかが分かれ目とされる。
また、石の時代に生産力を削って繰り出されるNR(農民ラッシュ)も、同様の理由で禁忌とされる。
例)緑に本気道具されてキレ落ちした

  • 川マップ、海マップ

「内陸」マップの時、生成される地形にはいくつかのパターンがあり、その表現。

  • 遷都

自陣がラッシュ等によって陥落し、もはやその土地を放棄しなければならなくなったこと。
集団で町の人を移動し、新しい場所に町の中心を作ることとなる。
早い時代での遷都は、すなわち即死したことを意味する。

ユニットの俗称
  • 爺、じじい

聖職者のこと。グラフィックが爺様なので、主にこのように呼ばれる。
基本的にAoE、RoRのキャラクタ声は、どこの言葉とも言えない謎の言語なのだが、爺はとりわけ独特の発声をする。
AoK以降では聖職者のグラフィックが成年男性に変更されたにもかかわらず、相変わらず爺呼ばわりされている。

    • 「あいよー」「ろろろー」

爺によって転向をしかけた時の効果声。このような奇声を発して相手国のユニットを自国に転向させる。転じて、相手を意のままに操ろう(操りたい)とする時の合い言葉ともなる。

  • アリ

鉄剣戦士のこと。鉄剣戦士は生産コストが安いので、大量に作って進撃させることになるが、その様がありの大群のように見えるため、この名称となる。朝鮮の鉄剣戦士はHPにボーナスが付いており強力なことから、とりわけ「朝鮮アリ」と呼ばれる。同様に、ローマの場合は「ローマアリ」、フェニキアでは「フェニアリ」などと呼ばれる。
まれに、青銅の時代の青銅剣戦士も「青銅アリ」と呼ばれるが、基本的には鉄剣戦士となってからの呼称と考えたほうが良い。

  • チャリ

戦車兵、戦車射手など、戦車に乗っている戦闘ユニットを指す言葉。「チャリオット(Chariot)」が語源。
戦車射手は「弓チャリ」と呼ばれる。

  • AR、TR、NR

ARはアーチャーラッシュ(たいてい原始弓射手でのラッシュ)、TRはタワーラッシュ(塔をどんどん敵陣に作るラッシュ)、NRは「町の人」のラッシュのことである。「町の人」は別名農民と呼ばれるためNRと略す。
騎兵ラッシュや歩兵ラッシュのことをKRやHRなどとは略さない。
NRは「本気」の場合は禁忌技、そうでないNRは大抵ネタである。いずれにしても尋常な技ではない。
初期TRも禁忌技とされていることが多い。バビロニアの塔(HP2倍)や、ローマの塔(コスト1/2)を使ったTRは、特に嫌われる。

  • 弓投石

代表的な複合ラッシュのパターン。
投石機(軽投石機)によって建物を攻撃し、投石機に反撃しようとする防御側を、弓射手によって殲滅する作戦。あまり操作に手数が必要でなく、オーソドックスに強い。弱点は、両方の弱点である投石機をぶつけるか、まとまった数の騎兵を出すか、爺で転向し、自爆させるくらいしかない。

  • 象徴戦

部族の象徴を2000年維持して勝利することを狙う戦いのこと。
基本的には、4vs4の鉄入り後、劣勢のチームが起死回生の逆転手として仕掛ける。もちろん優勢なチームが建造しても良いが、基本的には死者に鞭打つ行為となるので最後の最後でネタとして建造する程度。
例)「10時で象徴戦やります 援護お願い」

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