カプコンの格闘ゲーム「ストリートファイター」シリーズに登場するキャラクター。 「スーパーストリートファイターII」でキャミィ、サンダー・ホーク、フェイロンとともに初登場。 ジャマイカ出身の人気ミュージシャンにしてキックボクサー。必殺技はエアスラッシャー、ダブルローリングソパット、マシンガンアッバーなど。 担当声優は大塚芳忠(ストZERO3)、浜田賢二(スパIV以降)。
前回に続き、ディージェイの解説をしていきたいと思います。今回は必殺技編です。 性能解説と主な用途を書いていこうと思います。 ※ フレーム表記ですが、カウンター時とパニカン時のフレームは、それぞれヒット時の+2F、+4Fなので省略しています。パニカン時に特殊やられになるものは、その旨を記載します。 【必殺技解説】 【弱エアスラッシャー】(全体21F) エアスラッシャーを出すフリをするフェイント技です。強エアスラッシャーが見てから飛びが刺さるので、それと勘違いさせて相手を飛ばせて落としたり、弾抜け技を使わせる用途で使います。正直使いどころが難しいですが、この技があるだけで弾抜けを使いづらくはなるの…
前回に続き、ディージェイの解説をしていきたいと思います。今回は特殊技編です。 性能解説と主な用途を書いていこうと思います。 ※ フレーム表記ですが、カウンター時とパニカン時のフレームは、それぞれヒット時の+2F、+4Fなので省略しています。パニカン時に特殊やられになるものは、その旨を記載します。 【特殊技解説】 【ニーショット】(発生4F、ガード時+2F~+8F、ヒット時+6F~11F) ジャンプ中に、下小Kで出せる強力なジャンプ攻撃です。早めに出すと、ジャンプの軌道が変わり、通常のジャンプ攻撃よりも手前に落ちつつ、素早く飛び込むことが可能です。基本的にはジャンプしてすぐ出すのが強いです。出し…
前回に続き、ディージェイの解説をしていきたいと思います。今回は通常技編です。 性能解説と主な用途を書いていこうと思います。 ※ フレーム表記ですが、カウンター時とパニカン時のフレームは、それぞれヒット時の+2F、+4Fなので省略しています。パニカン時に特殊やられになるものは、その旨を記載します。 ※ しゃがんで出す技を「屈~」と表現し、ジャンプして出す技を「J~」と表現しています。 【通常技解説】 【小P】(発生4F、持続3F、全体12F、ガード時-1F、ヒット時+4F、キャンセル可、連キャン可) ディージェイ唯一の発生4F技で、簡単に言うと、一番早く出る技です。屈小Pが5Fのため、最速暴れに…
持ちキャラを色々模索してたのですが、とりあえずディージェイで始めてみることにしたので、分かる限りでご紹介しようと思います。 ディージェイってどんなキャラ? 必殺技に、弾、無敵対空、崩し、弾抜けを完備しており、全てのレンジで幅広い対応が出来るキャラクターになってます。また、ドライブラッシュの性能が、このゲーム屈指のスピードになっており、ドライブラッシュからの奇襲も得意です。通常技もリーチに優れた技、優秀な飛び込み技、フレーム面で優れた技を持っており、立ち回りも強く、崩しにも有用なパーツが揃っています。コンボ火力が高い上に、運び性能も高く、前投げ後の状況がとても強いので、端攻めも非常に強力です。 …
ジュリの攻めについて。前ステ、弾、ラッシュをそれぞれ別の止め方をしなきゃいけないとき、どうやら全部にリスクをつけるのはほとんどできないっぽい。期待値ちょうどプラマイゼロ付近。寄って弾を使えなくするか、離して前ステを使えなくするかで二つにして対処する。あと弾撒いたり。 エドのラッシュ立ち弱K、ラッシュ立ち中Kはけっこうリーチがあるので、リリーのウインドとかJPの設置とかを見てから殴れる。 前ステからの打撃、投げ、バクステでの投げ抜け狩りの択に対して、見てから昇竜を撃つのがたまにアリっぽい。たまにやろう。 相手バーンアウト中、何かからキャンセルしてODフリッカーを出すと弾抜けSAでしか返せないっぽ…
このゲームで一番大事なのは、牽制の強さだなと思った。削り合いに勝つか負けるかで攻めれる回数が全く変わる。自分だけが届く技を持っているのが一番偉く、お互い技が届くならより火力のある技を持っているほうが触れる。牽制合戦の強さとキャンセル可能技の性能が攻めの回数をほぼ決定して、それがほぼそのまま勝率になるゲームなのではないかと思った。スト6大仮説。でそれで行くとエドがほぼ最強キャラである。 ジュリなど、必殺技・前ステ・パリィラッシュなど対応方法が変わる複数の攻めを複合させると見てから止まらなくなって崩しとして成立するのではないかという説があって、これは次回考える。これも止めれるようだといよいよエド最…
毎週木曜日の夜は ゾンビパレスのステージに DJブースを組み立てて お客様のリクエストで BGMを選曲する “DJ night”が 開催されていたそうです Every Thursday night, エブリー サースデー ナイト a DJ night was held ア ディージェイ ナイト ワズ ヘルド where they set up a ウェア ゼイ セットアップ ア DJ booth on the Zombi Palace stage ディージェイ ブース オン ザ ゾンビパレス ステージ and selected background m…
リプレイを見る。 こんばんはぷりにーです。 今日はスト6日和でした! まず格上ディージェイ使いのリプレイを見る所から。 だいたいMR1800以上の人たちを見ていたんですが、概ね共通していることがありました。 ・開幕ラッシュで相手の対応を見る人が多い └自分のアクションに対する相手のリアクションを見れるので後の対処がしやすい ・開幕ラッシュから弱中ラッシュ使うことが多い └当たれば画面端の密着有利を2回できて強い ・2中Pラッシュから2強P>2強P>強ジャックナイフが多い └高い ・めくりの飛びが来る距離で超しゃがむ └ちゃんと引き付けジャックナイフで落とす ・近づく相手に2中P→強弾が多い └…
ラッシュについて、あとキャラ選びについてなどの話。 結局生ラッシュって何なのか? 結論、距離やマッチアップによって多少変化する。近めなら止まりやすく、距離や組み合わせによっては「キャンセルラッシュよりややゲージ効率の悪い崩し&ゲージを消費する牽制技」として使える。おおむね遠めからのほうがローリスクローリターンに走れそう。 ブランカ対策、何でも弱パンで止めてるがワイルドハントも同じく弱パンで良い。 春麗の裏回りキックは対空で落とすしかないっぽい。37F確認。練習が要る。 今のところ30F以内に反応しなきゃ無理ってやつを集中的に練習してるけど、実は30~40Fくらいの反応速度のとこが一番反復練習が…
パリィラッシュの止め方とJP対策について考えた回。濃いぞ。役に立つかはわからんけど面白い発見があった。 JPの設置(ヴィーハト)の起爆は、実は垂直ジャンプでも避けることができる。だいたい8F目押し。 さらにエドのジャンプ中パンチなど、一部のジャンプ攻撃は攻撃中に体の下の方が飛び道具無敵になるので、これを使うと食らい判定が縮まって猶予が伸びる。これで12F確認くらい。 具体的には、ヴィーハト設置→トルバラン→トルバラン→ヴィーハト設置、のループに対して、二回目のトルバランを垂直ジャンプ中パンで避けるとヴィーハトの自動起爆も一緒に避けることができる。 また設置は見てからラッシュで殴れるっぽい。通常…
エド攻略、生ラッシュにまだ苦しめられるの巻。 ラッシュに対して、パリィ見てすぐ立ち中パン→ODフリッカーかODブリッツで大リターンが取れる。あくまでタイミングの読み合いなので、パリィ伸ばして走ってこられると普通に潰される。決まると気持ちいいけどあんまり意味ないかも。 生ラッシュに苦しめられております。 弱パンの全体フレームが長い相手には生ラッシュ見てODアッパーがかなり全対応になる。ルーク(しゃがみ弱パン15F)とか。21F確認。ディージェイは立ち弱パンが12Fなので18F確認らしい。ギリいけるか。 対ジュリがまだまだヤバそう。ラッシュ止めるだけでもキツいのに弾と前ステもある。ラッシュ見る旨味…
エドをやるが、リュウへの未練がまだある。あとリリーについて考えたりの回。 エド、端端ならOD弾弱投げ→前ステ→パリィラッシュ、で攻めれる。 リリー対策いろいろ考えた。思ったより穴のあるキャラ。一番キツいのは「攻め手がスパイアしかないこと」「そのスパイアを見てからDリバできること」。先手を取ってもDリバでチャラにされてしまう。リリーが攻め込むには相手のゲージを枯渇させる必要がある。そしてゲージの削り合いではそこまで強いキャラではないなと思う。 それから風を溜めるのがやはりボトルネックになる。ODウインドで溜めれる……というのはゲージを使うのでやはり微妙。メインにはならない。ガードの上から風を溜め…
今週ほぼ毎日ランクマをやってみた。 ランクマに対する緊張感はなくなったけど、その分内容が雑になった。 よくも悪くも感がある。 雑になったものの1900帯をうろうろは前よりはよくなってる気がする。 けどそろそろ2000いきたい。 ディージェイと本田が苦手すぎる。 ザンギとかマノンとか本田は多分試合の組み立てが間違ってる気がする。 中足ラッシュが機能しそう。 ディージェイはもうどうしようもないぐらいしんどい気がする。 見直すポイントも見えてきたのでまた地道に積み重ねます。 終わり
2024年3月29日~31日カナダ大会「Battle of BC 6」SF6部門に関するメモ配信スケジュールが発表されたので追記しました。
今投げて間に合うのかという問題はあるけど、今思いついたので書いてみる。そのまた次回のアプデの参考にでもなれば良いし。 まず不満に思っているところを挙げていくか。特に自分が不満に思っているところ。 バーンアウトさせた後の崩しが微妙かも 垂直ジャンプが強すぎる、空ジャンプが強すぎる 大攻撃が置きの中攻撃に弱い 下がってから入れ替える動きが簡単で強すぎる モダンの弱攻撃について モダン弱体化への恐れ パリィラッシュを止めれるように リュウ ケン ディージェイ JP エド さいごに こんなとこか。一個ずつ詳しく書いていきます。キャラ名はキャラ個別に調整案など。あんまないけど。 あと最後のほうに開発の人…
つらつらと、いろんな話題を行ったり来たりする攻略日記。 歩き方についてちょっと考えた。めっちゃめんどい。10Fごととか5Fごとくらいで細かく前後移動を切り替えて、その長さの比率をちまちま変えることで前進したり後退したりするのが良さそう。ずっと歩きっぱなしではなく細かく変える。 近距離で、下段が弱い相手に対しては一瞬後ろ下がりを入れると歩き投げを避けれて強そう。中央でシミーされた後とか。ウメハラさんがストⅤのころからよくやってるやつ。 差し返しを初めて練習した。大攻撃に対してはそこそこできる。中足に差し返すのはめちゃくちゃ難しそうなので一旦諦める。 ダルシム対策、いろいろ考えるがまだまだわからな…
2024年3月に中東に滞在したガチくんさんが交流した中東のSF6プレイヤー強豪メモ 中東で、ガチくんさんと交流したSF6プレイヤーについて紹介します。
ドライブゲージ管理が課題。 中足ラッシュでバーンアウトして相手のインパクト返せない場面が何度かあった。 このゲーム結局人読み。 ディージェイとリュウが難しい。 ランクマまとめてやるより休憩大事。 上がって下がって上がって下がって上がって下がってみたいなランクマだった。 まぁ上がってはいることもあるし内容も良くなってきているからポイントは気にしない。 けど今月2050まで上げておきたい。 ジェイミーも余裕があれば1800ぐらいまで遊びたい。 終わり
ディージェイの弱点、あらゆる技にインパクトが確定することかもしれない。キャンsル可能な長い技がない。 パリィラッシュについて引き続き考える。基本ガードしつつたま~にジャスパしたりOD昇竜したり中パンで止めたり、と混ぜればパリィラッシュから毎回崩されるということは起こらない。走らせて良し。崩しとして使うにはキャンセルラッシュよりややゲージ効率が悪そう。これで一件落着、としてもいいんだけど依然としてラッシュ小パンが「長くてリターンのある牽制」として大きな存在感を示している。これが解決しない限り、ラッシュ小パンにリターン負けするような牽制はかなり振りづらくなる。弱フリッカーとかが撃てないかも。 お互…